Sistema de Eventos Acadêmicos da UFMT, XI Mostra da Pós-Graduação

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ALICE ALÉM DAS PÁGINAS: UMA LEITURA DA PERSONAGEM NOS VIDEOGAMES
Rejania Francisca da Cruz Santiago

Última alteração: 07-10-19

Resumo


Reconhecidos como gênero da ciberliteratura (HAYLES, 2009), os videogames colocam em trânsito pessoas de livros (REIS, 2016), isto é, personagens antes conhecidas de nossas experiências com os clássicos da literatura. Esse é o caso de Alice, dos livros Alice no País das Maravilhas e Alice Através do Espelho (CARROLL, 2018), que pelo fluxo da tecnologia tornou-se um conceito operatório e insólito visual nos videogames American McGee’s Alice (2000) e Alice: Madness Returns (2011). Essa adaptação nos surpreende pela maneira como promove a sobrevida da personagem Alice e, ao mesmo tempo, expande nossos mundos possíveis, porque nos jogos transcodificados há modos distintos de interação com o público leitor-jogador, portanto, outro modo de narrar. A partir dos videogames mencionados, por meio do método comparatista (QUEIROZ; LIMA) e das lentes teóricas da adaptação (HUTCHEON, 2011), buscamos analisar como se dá a interação complexa do leitor com a metamorfose de Alice, identificando nas imagens que a fantástica Alice de Lewis Carroll pode ser o mesmo insólito visual dos games de McGee. Entendemos que a “crise de identidade” de Alice nos livros de Lewis Carroll potencializou múltiplos modos de existência da personagem nos domínios desses videogames transcodificados. Em suma, no imaginário do leitor-jogador, para além dos livros, as inúmeras faces de Alice tornam-se um tipo especial de engajamento pelo qual experimentamos uma adaptação como adaptação (HUTCHEON, 2011), e no qual nossas experiências literárias se desdobram para outras páginas da ciberliteratura.

Palavras-chave


Ciberliteratura, videogames, adaptação