Sistema de Eventos Acadêmicos da UFMT, X Mostra da Pós-Graduação: Direitos Humanos, trabalho coletivo e redes de pesquisa na Pós Graduação

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Jogos eletrônicos e aprendizagem histórica: possibilidades de entendimento sobre a relação estética participativa e sujeito aprendiz
Rafael Reinaldo Freitas

Última alteração: 22-11-18

Resumo


Este trabalho tem como objetivo compreender a aprendizagem histórica tendo como linguagem problematizada o jogo eletrônico a partir das ideias apresentadas por jovens em contexto de escolarização. Inserido nas perspectivas do campo da Educação Histórica, buscou-se entender a aprendizagem histórica a partir da cognição histórica situada (SCHMIDT, 2009) numa abordagem específica pautada nas ideias mobilizadas por tais sujeitos tomando como matriz teórica a consciência histórica em Jörn Rüsen. Para tanto, a aprendizagem histórica referenciada na ciência de referência é possível em um diálogo com a consciência histórica, somando as consideração empíricas do lugar da intersubjetividade no processo de subjetivação do conhecimento histórico conforme Fronza (2012). A relação intersubjetiva pode ser mensurada quando claro a estetização do passado no jogo eletrônico, portanto, problematiza-se tal linguagens com considerações teóricas de Jesper Jull e Katie Salem& Zimmerman. Por fim, foi elaborado e aplicado um instrumento investigativo com questões objetivas e abertas, tendo em vista a necessidade de investigar como jovens estudantes relacionam-se com o jogo eletrônico, a narrativa histórica e, finalmente, como vêem a aprendizagem histórica nesta linguagem. A interpretação deste questionário resultou na redução de dados em tabelas, assim como proposto por Flick, cujos critérios classificatório e conceituais são oriundos da filosofia da história, ampliados pela experiência de pesquisadores da Educação Histórica. Feito isto, foram verificadas estratégias mobilizadas em argumentos, que abordam questão da metahistória, a saber, verdade histórica, intencionalidade, objetividade e subjetividade.

Palavras-chave


Aprendizagem histórica; consciência histórica; jogos eletrônicos